![]() ![]() Nous utilisons également un joueur synthétique pour évaluer l'expérience de jeu à l'aide de trois heuristiques de perception, à savoir, la nouveauté, la sécurité et la complexité, lors d'une simulation d'un parcours.Diverses expérimentations sur notre approche ont été menées afin d'établir ses capacités et ses performances. Nous employons une solution de réencodage des niveaux qui nous permet d'améliorer le processus d'optimisation de notre algorithme évolutionnaire. Le pilotage du WFC, par l'algorithme de recherche, est rendu possible en influençant la probabilité de sélection de ses éléments. Il agit en tant qu'opérateur de réparation pour les individus de la population de l'algorithme génétique. Dans notre approche, il extrait ces contraintes à partir d'exemples de niveau, et nous permet d'effectuer la recherche génétique sur des résultats ne présentant pas d'erreurs de placement d'objets. Le Wave Function Collapse, abrégé WFC, est un algorithme de propagation de contraintes locales d'adjacence. Il s'agit d'un pipeline de génération procédurale qui combine une approche Search-Based, à savoir un algorithme génétique et une évaluation par simulation, avec une méthode constructive, le Wave Function Collapse, afin de générer des niveaux ciblant des expériences de jeu spécifiques. ![]() Nous nous sommes focalisés, plus particulièrement, sur la génération de niveaux 3D ouverts non-linéaires de type jeu de tir à la première personne, avec une infrastructure de campement dont le contenu est positionné sur une grille 2D.Cette thèse propose une nouvelle méthode, nommée Genetic-WFC, dans le but d'offrir une diversité d'expériences de jeu avec des niveaux possédant une certaine qualité structurelle. Finalement, nous nous sommes penchés sur la problématique suivante : comment aboutir à une méthode de génération proposant une forte diversité d'expériences de jeu, tout en conservant une certaine qualité structurelle dans ses résultats ? Nous avons centré notamment notre étude sur la conception des niveaux de jeu et le placement d’objets. Ce défi perpétuel nous a interpellé et nous a conduit à l'étude de nombreuses méthodes et algorithmes, grâce à une revue de littérature de la génération procédurale de contenu. En effet, dans le milieu du jeu vidéo, les développeurs sont amenés continuellement à offrir une palette diversifiée d'espaces de jeu de qualité aux joueurs. Cette thèse s'intéresse plus spécifiquement aux questionnements liés à la diversité et à la qualité du contenu généré. Le travail de recherche effectué dans ce manuscrit se positionne dans le domaine de la génération procédurale de contenu dans le jeu vidéo.
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